Avant l’Oculus Rift, ca se passait comment à l’intérieur?

Pour ne pas changer nous allons rester sur le Virtual Boy de Nintendo.

Le Virtual Boy se présente donc sous la forme d’un « demi-casque » recouvrant les yeux du joueur et reposant sur un socle métallique type trépied. Il faut donc obligatoirement poser l’appareil sur un support stable afin de pouvoir l’utiliser dans de bonnes conditions. La manette se branche directement au casque et sert de support au boîtier contenant les piles. Il peut être remplacé par une sorte de « hub », nécessaire pour connecter un adaptateur secteur, accessoire indispensable étant donné la consommation en piles.

En ce qui concerne l’affichage, il se fait par l’intermédiaire de deux écrans LED, un de chaque côté, contrôlés directement par le CPU, et dont l’image restituée passe par successivement, une lentille, puis un miroir (qui oscille), avant d’être perçue par l’œil. L’effet optique ainsi produit donne l’impression de voir une image sur plusieurs plans, au joueur plongé totalement dans cet univers en 3D.

 

Virtual Boy Schema

 

 

On peut donc clairement voir l’évolution technique. Par exemple l’effet 3D sur le Virtual Boy utilisait un système mécanique, alors que celui de l’Oculus est software.

L’oculus dispose aussi d’un headtracking, chose que n’avait pas le Virtual Boy. Ce qui amplifie grandement l’immersion. Il faut savoir aussi que le VirtualBoy disposait d’écouteurs stéréo, mais de piètre qualité, qui desservaient la console plus qu’autre chose.

Mais la principale évolution concerne l’affichage, uniquement 2 diodes de couleurs pour la console de Nintendo, alors que celui de l’oculus en dispose de millions. La résolution de celui ci est multipliée par un facteur supérieur à 10 ! En effet le Vitual Boy possédait un affichage de seulement 384 x 224 (86000) pixels par oeil, alors que l’oculus dispose dans son « prototype » V2 d’une définition de 960×1080 (1 036 800) pixels par oeil.

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