Historique de la réalité virtuelle dans le domaine vidéoludique.

La réalité virtuelle dans le vidéoludisme n’est pas arrivée avec l’Oculus Rift.

Tout a réellement commencé par le Virtual Boy de la société Nintendo (à l’époque Nintendo était la société majeure du monde des jeux vidéos), elle est sortie en 1995 uniquement en Amérique du Nord et au Japon.

VirtualBoy

En cette année 1995, les consommateurs et les industries vidéoludiques pensaient que la réalité virtuelle serait le prochain pas à faire dans l’immersion ludique. Beaucoup de produits sont développés comme le Virtual Boy de Nintendo (plus grosse entreprise de l’industrie  de l’époque avant l’arrivée de Sony avec sa PlayStation), les iGlasses de chez Virtual I-O, les Cybermaxx de chez Victormaxx ou encore le VFX-1 de chez Forte Technologies.

 LE VIRTUAL BOY:

Nous allons nous attarder sur le VirtualBoy de chez Nintendo car celui-ci est fort représentatif des problèmes qu’ont rencontrés les casques de réalités virtuelles de cette époque.

Le VirtualBoy était une console dite hybride (mi console de salon mi console portable), elle comprenait à elle seule, le casque de réalité virtuelle et la console dotée d’un processeur RISC 32bits.

La console avait pourtant tout pour plaire, la future ludothèque Nintendo, de « vrais graphismes 3D », 2 écrans distincts (voir pub), un abattage publicitaire gigantesque (ciblé sur les 15 ans et moins, ceci a son importance!), et une très forte demande. Imaginez-vous enfant, on vous propose de vous plonger dans votre jeu préféré.

Mais, (car oui il y a un mais, sinon je pense qu’on se « trimbalerait » tous ce genre de lunettes moche sur la tête), cette console souffrait de nombreux problèmes. Sa ludothèque n’était finalement pas géniale, un seul jeu marquant les consommateurs, Wario Land. Celui-ci n’utilisait même pas la profondeur offerte par les capacités 3D, et le jeux était aussi disponible en soi sur Gameboy qui était bien plus abordable. Très peu de jeux 3D utilisent des textures, ce ne sont pour la plupart qu’un amas de fils de fer (très gênant pour se localiser par exemple).

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Mais surtout, pourquoi acheter une nouvelle console, alors que cette même ludothèque est disponible sur gameboy ou super Nintendo, et que le grand Nintendo annonce au même moment la future sortie de la nouvelle ‘ »ULTRA 64″. De plus de par sa conception hybride (mi portable-mi salon), la console est très gourmande en énergie, elle avale 6 piles AA en 6 heures ! (soit 5h45 avant le mal de tête et les vomissements). Un adaptateur secteur est disponible, mais celui-ci n’est pas fourni d’origine, et si vous l’achetiez, il était très mal placé sur la manette : il se déconnectait à chaque mouvement de main, difficile à concevoir donc. Enfin, pour finir d’achever le pauvre Virtual Boy, et pour les courageux l’ayant acheté, le confort de jeu est nul, l’affichage en rouge et noir fait pleurer, au propre comme au figuré, les yeux des joueurs ; la 3D les rend malades (vomissements, maux de tête). La console repose sur un trépied et n’est pas « strappée » à la tête, le casque est donc très difficile à mettre en position ; de plus celui-ci est très sensible, le moindre mouvement fait déplacer les miroirs. Tout ceci incita donc Nintendo à déconseiller fortement sa console pour les enfants, qui étaient pourtant son cœur de cible (ici en bas à droite de la photo de la boite américaine). Qui voudrait abîmer les rétines de nos chères petites têtes blondes avec un jouet ?

Virtual-Boy

La console est finalement un échec : très peu d’exemplaires sont vendus. Elle est décriée par la presse et ses utilisateurs, dans son gameplay, dans son ergonomie, etc. Celle-ci marquera très profondément les joueurs ainsi que les industriels. La réalité virtuelle en 1995 dans le jeu vidéo est devenue tabou, et le spectre du Virtual Boy effraye bien du monde (dont surtout l’Angry Video Game Nerd).

Les autres:

L’iGlasses de VIRTUAL I-O:

L’iGlasses était en lui-même un bon produit, bien placé au niveau financier, comprenant un headtracking (suivi des mouvements de tête du joueur) efficace. Son ergonomie est et reste acceptable du fait que le casque est léger et « strapable ».

iGlasses-1

Mais sa  résolution faible (qui peut donner des maux de tête), son headtracking limité, le peu de jeux compatibles à l’époque, et surtout le « bide » de Nintendo, et le manque de technologie accessible à l’époque, ont repoussé l’attrait des consommateurs vers ce genre de produit.

On peut dire que l’iGlasses est l’ancêtre spirituel du futur Oculus Rift, et qu’il  est  donc sorti au mauvais siècle.

 

Le Cybermaxx  de Victormaxx et le VFX-1 de Forte Technologies:

Le Cybermaxx et le VFX-1 étaient des iGlasses du pauvre, headtracking moins performant, moins de couleurs, définition moindre pour certaines versions. Leurs défauts techniques en étaient plus accentués : maux de tête et « forçage » d’yeux étaient légions.

Ils auraient pu eux aussi être populaires, mais le VirtualBoy et le manque de technologie étaient passés par là.

 

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