L’histoire de l’Oculus Rift

Après le XXème siècle, le XXIème

Après les échecs de nombreuses sociétés dans le domaine de la réalité virtuelle vidéoludique, voir même simplement dans le domaine de l’immersion (Nintendo par exemple avec son PowerGlove sur NES) dans le XXème siècle, on pensait le jeux vidéo cantonné au simple contrôleur (aka manette, joystick, volant, pistolet) : arriva l’avènement du XXIème siècle.

NES POWER GLOVE

Les joueurs ont changé, la technologie aussi ;  l’alchimie cette fois-ci pourrait peut-être être meilleure.

Tout a réellement commencé avec l’ EyeToy en 2003, une sorte de « webcam » que l’on branche à sa PlayStation 2. Elle eut un énorme succès et initia les joueurs à la réalité augmentée. Sur l’écran s’affiche notre zone de jeu agrémentée de nombreuses autres choses virtuelles. Mais elle ne fut qu’un premier pas : elle n’était pas très précise, demandait une zone de jeu fortement éclairée, etc.

SONY EYE TOY

Suite à ce succès, Nintendo projeta sa nouvelle console dans le domaine de l’immersion :  la Wii, pas plus puissante que les consoles de dernière génération, mais avec son mode de fonctionnement révolutionnaire, très évolué, d’anciennes technologies. En effet celle-ci fonctionne grâce à une sorte de « télécommande » qui capte vos gestes dans tous les sens. Votre avatar représente enfin fidèlement vos faits et gestes.

La Wii scella le domaine de l’immersion dans le jeu vidéo. Elle semble maintenant indissociable à celui-ci.

NINTENDO WII

Ce qui donna des idées aux autres constructeurs, Microsoft avec son Kinect, une super « EyeToy », et Sony avec son PS Move associé au PS Eye.

Mais il n’y a pas qu’eux, un indépendant, Palmer Luckey, insatisfait de tous les casques de VR présents sur le marché (qui n’avait finalement pas très évolué depuis 1995) et émulé par l’ouverture soudaine et immense du marché vidéoludique pour l’immersion, souhaita produire le sien, qui serait l’ultime appareil de réalité virtuelle dans le domaine vidéoludique.

La creation de l’Oculus Rift

Palmer Luckey après avoir fait de nombreuses recherches sur la VR, créa un prototype et partagea son expérience sur un forum. Un acteur majeur du développement de jeux vidéo, John Carmack (créateur du jeu DOOM et d’idSoftware), le remarqua. Il reçu un prototype. Emballé il porta un jeu d’id Software, DOOM 3, sur l’Oculus Rift et le présenta lors d’une de ses keynote. Tout le monde fut « estomaqué », consommateurs avertis, industriels, mais surtout les investisseurs, le projet était très bon et pourrait être viable économiquement.

Palmer Luckey créa donc sa société Oculus VR avec quelques investisseurs, et proposa son projet sur KickStarter.

KickStarter: ou comment rallier les consommateurs ?

Kickstarter_logo

Pour commencer nous allons parler très rapidement de KickStarterKickStarter est une plateforme dite de Crowd Funding, qui traduit dans la langue de Molière donne : plateforme de financement participatif. Cette plateforme est une sorte de mécénat de groupe : chacun donne de l’argent pour permettre à un projet de se créer, se développer et pour finalement être produit, sans avoir forcément d’obligation de retour (principe du mécénat donc).

Pour Oculus VRKickStarter est un énorme succès, les dons arrivent en masse, jusqu’à un total 3 fois supérieur au projet. 3000 prototypes sont produits.

L’immense succès rassemble énormément de consommateurs ; l’avenir vidéoludique promis il y a plus de 15 ans, se déroule sous leurs yeux, dans un projet indépendant, détaché des grosses industries, telles que Microsoft, ou bien EA. Le projet est viable, les essais des prototypes sont plus que concluants les consommateurs/gamers sont séduits.

L’Oculus Rift : finalement pas si bon ?

Après la période de hype un peu tassée, on se rend compte que cet Oculus Rift ne pourrait être qu’un autre coup d’épée dans l’eau dans l’histoire de la réalité virtuelle. Beaucoup de joueurs sont atteints de cinétose, et les maux de crâne sont là aussi récurrents. Les joueurs se plaignent de la mauvaise qualité des jeux et de la trop faible résolution pour le premier prototype en vente sur KickStarter.

Mais le réel problème est la ludothèque. Du fait de l’indépendance du projet, beaucoup d’industries du développement arment leurs boucliers. Et oui, comme pour le cinéma, celles-ci investissent pour faire du profit, pas pour « la veuve et le gamer ». Elles demandent pour la plupart un volume de ventes énorme pour l’Oculus Rift, 1 000 000 d’unités vendues, d’autres 3 millions. Qui achètera 300€, un produit pas ou peu soutenu par les développeurs, qui n’a en tout et pour tout que quelques jeux dits AAA (jeux à énormes budgets comparables aux blockbusters de l’industrie du cinéma).

Pour finir d’achever l’espoir que les gamers pouvaient porter en l‘Oculus RiftOculus est racheté du jour au lendemain par Facebook 2milliards de Dollars Américains. Un projet, au départ indépendant, soutenu financièrement par un projet de crowdfunding, se fait racheter par une des industries privées les plus « propriétairisantes » du monde. De nombreux investisseurs particuliers/gamers se sentent bafoués, Oculus VR et Facebook sont des sources de gros bash sur Internet (retrait de développeur indépendantmenaces). D’autant plus que de gros concurrents sérieux se mettent en place, comme Sony avec l’annonce de son casque de réalité virtuelle, le Morpheus pour sa nouvelle console, la Playstation 4 ou bien les rumeurs avec Microsoft ayant son propre projet, pour la Xbox One et son OS Windows.

Une chose est sûre, Oculus VR vient de livrer la V2 du prototype, malgré les déboires qu’Oculus VR a pu subir les retours sont très bons.

Laisser un commentaire